http://www.chinatimes.com/realtimenews/20141210005069-260405
台灣大學電機系副教授葉丙成及其團隊以「PaGamO」線上遊戲學習系統,入圍由美國華盛頓商學院及全球大學評比機構QS所合作舉辦的第一屆教學創新大獎「Reimagine Education」,勇奪「E-Learning」類別首獎及終極最大獎「Wharton/QS Reimagine Education」,擊敗來自全球43個國家、包括哈佛大學等427個團隊。
https://www.pagamo.com.tw/
這是很值得肯定的創新,台灣的數位學習是很有「科技創新」實力的!
本人也提出一點想法
1.學習vs.娛樂的平衡點:兩者的比重定位為何?只注重使用者動機與經驗是對得嗎?使用者年齡與背景(民族誌分析?);學習目標設定?知識、技能、思考、反應(聽說讀寫等),學習成效評估?...
2.團隊成員:依據上述論述,團隊成員必需要多元性、異質性等(例如:資深的教育學科專家),才可能提供更完善的學習「服務」,產品發展是一件很辛苦的事情!新創公司的營運更是一大挑戰。
3.建議產品仍需從「服務科學」的角度出發,真正瞭解使用者為何?年齡、地域性、金額、學科、商業模式等。
4.新創公司的建議:要能從產業鍊的需要面分析?教育產業到底發生何種問題與困境?想要解決的問題為何?可以給人的快樂為何?要花多少代價(成本、價格、價值、品牌等)
總之!數位學習產業需要更多人一同努力!
教育是一個不斷創新的場域!
ps:好書推薦
台灣大學電機系副教授葉丙成及其團隊以「PaGamO」線上遊戲學習系統,入圍由美國華盛頓商學院及全球大學評比機構QS所合作舉辦的第一屆教學創新大獎「Reimagine Education」,勇奪「E-Learning」類別首獎及終極最大獎「Wharton/QS Reimagine Education」,擊敗來自全球43個國家、包括哈佛大學等427個團隊。
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2.團隊成員:依據上述論述,團隊成員必需要多元性、異質性等(例如:資深的教育學科專家),才可能提供更完善的學習「服務」,產品發展是一件很辛苦的事情!新創公司的營運更是一大挑戰。
3.建議產品仍需從「服務科學」的角度出發,真正瞭解使用者為何?年齡、地域性、金額、學科、商業模式等。
4.新創公司的建議:要能從產業鍊的需要面分析?教育產業到底發生何種問題與困境?想要解決的問題為何?可以給人的快樂為何?要花多少代價(成本、價格、價值、品牌等)
總之!數位學習產業需要更多人一同努力!
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